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策划技能进阶:暗黑3的UE设计

2017-11-08 野驴酥 Gad-腾讯游戏开发者平台

之前写了一份写给策划看的最简版UE入门(点此查看),结合自己策划工作中的UE设计经历,介绍了4个界面设计的原则,但是没有具体的实战操作设计的介绍,今天我们就来一次“角色扮演”,“反推”一下顶级游戏设计公司的UE设计师是如何进行设计工作的:


公司最近又开始忙了,据说暗黑破坏神3立项了,我被分配和美术一起,制作装备属性面板的设计工作,于是就开始了:


1、了解需求


首先,我们得知道有哪些种类的装备,按照部位来分有:武器(主手、副手)、护腕、护胸、腰带、头盔、护腿、靴子、戒指……


增加的属性有:攻击上限、攻击下限、攻击速度、增加属性(力量、敏捷、智力、耐)、护甲、格挡、抗性……


此外,还有种类繁多的附加能力:增加MF的、增加技能等级的、攻击触发效果的……


不止如此,还有一些使用状态,例如:不可用、是否损坏、耐久度等等。


这么多信息,不可能毫无安排地放置在界面中,我们需要在装备面板的小小界面中,合理安排各种元素的摆放,大致画一张草图:



2、结构安排


虽然装备的属性很多,但也不见得每件装备都有这些属性,所以,大可不必担心塞满属性后,显示器都显示不下的情况。


为了避免枯燥,我就以一件实际的武器为例,把它相关的属性都罗列在面板上:



属性很多很厉害的样子,界面元素实在太多,我们需要将这些属性进行分组,将界面中的元素数量降下来:



上图,将相关的属性分类,仅仅加几个分隔空行,就达到了很好的效果。但仅仅这样还是不够,所以需要进一步加工:



上图,我暂时去掉了装备截图,利用左对齐、右对齐,将属性进行了再一次分类。由于我们大部分人从左到右的阅读习惯,所以“左边”比“右边”重要程度高,根据此原理,我们将重要程度低的属性设置为右对齐。


属性的重要程度,是我自己拍脑袋随便想想的吗?当然是了……开玩笑,这是根据游戏的特性来定的:


这些属性里面,比如攻击力、能力强化等等,本身就是关乎此件武器价值的重要属性,当然要比售价、耐久等属性重要呀,但是,难道需求职业不重要吗、单手双手不重要吗?


所以,这里还有另外一个原因:


如果把左右两边的信息,看作是一种“知识”的话,“掌握”这个“知识”的“难度”和这个“知识”的“利用率”是不一样的,这样说可能有点拗口,我们想象一下这样的场景:


  • 场景一:


这个武器的装备条件,比如单手装备、只能是猎魔人装备、只能装备一件……这些信息,是不是只是在你需要装备它的时候“有用”?出售价格,只是在你准备将它丢给NPC时候“有用”?


  • 场景二:


另外一种情况,在你拾取这件装备并鉴定好之后,是不是第一时间仔细阅读攻击力、增加多少伤害、增加多少防御……以确定它是不是可以替换掉身上的这件。当你获得另外一件同部分差不多品质的装备时,你是不是会仔细比较其数值的高低,从而确定这两件装备的去留?如果这两件装备“不分高下”(比如有的A属性高B属性低,另外一件反之),你是不是会反复替换和纠结,到底哪件比较好?


通过上面两个场景,你就能知道,哪些属性(或是说“知识”)是“一次掌握”的,哪些属性是需要“多次学习”和“理解”的。


3、突出重点


说到装备的选择,很多对于很多小白玩家是个头疼的问题,因为他们对游戏的理解程度不够,也不清楚这些属性意味着什么。所以,就需要有一两个简化的指标,可以让人对这件装备的品质有一个快速的了解(不仅仅对小白玩家有用)。


现在的国产RPG游戏的装备基本上都有一个品质的数值,也就是魔兽的装备等级,同基本的(比如紫色),可以通过装备等级的数值,来大致量化这件装备的整体品质,对于小白或是选择不多的情况下,只要挑这个数值高的穿上就行了。


暗黑3的做法也类似,它是以“每秒伤害”这个数值作为一个主要衡量数值。由于暗黑3武器的通用化,法师也可以拿大剑,战士也可以舞法杖,技能伤害靠武器伤害,只要攻击高,拿啥不是事,所以“每秒伤害”大致可以衡量这件武器好不好用。


本文不是介绍数值,所以“每秒伤害”不想太多展开。“每秒伤害”大致是攻击上下限,加权每秒攻击次数,但是此外还有很多无法量化的特殊技能等。所以“每秒伤害”不能完全体现这件装备的品质强弱。(PS:暗黑2还是连装备属性都算上了,导致毒伤体现在面板上的攻击都是天文数字)


虽然这么说,“每秒伤害”对新手来说还是很有用的。我们大致算一下,(1565➕2565)/2*1.6=3304,所以这件装备的“每秒伤害”是3304:



重点要突出,但不仅仅是一味地让其变大变粗。为了突出“每秒伤害”这个重点,增大了字号,替换了字体(没看的出来吧),甚至连“每秒伤害”这个单位都退居到下面一行了。


4、加深对比


如同我在写给策划看的最简版UE入门中提到的,效果最好、使用最简单的,就是利用色彩。由于很多公司使用色彩的“大权”掌握在美术大大手中,作为策划(或UE)可以利用“灰度”这个武器,突出或弱化某个元素,加强整个界面的对比效果。


弱化单位,突出数字


此外,由于装备的“特殊属性”部分的内容也可能会变得很多,高级别的装备普遍都有上十条特殊属性,所以也要对其进行再分类,以免某个视觉单元内的元素又太多。


暗黑3的分类方式是:分为主要和次要。主要属性一般是直接数值的增加,可以直接体现在数据面板上。次要的就是一些特殊的效果,比较难量化的技能等。具体分类我们不详细展开了,还是先看设计:



这里就利用到了重复原则(可参看我之前的文章),统一的标题样式、项目符号,就是在表达自己是同一个框架下的不同内容,显得规整一致。


我们还发现,几乎所有装备都有售价、耐久这两个属性,而且它们也是游离于主要属性之外(不是战斗属性而是经济属性),所以把它们进行了另外放置:



虽然说策划不应该插手界面配色的定制,但有一个例外,就是装备的品质等级颜色。暗黑3的品质等级颜色分别为:灰、白、蓝、绿(套装)、黄、橙。


装备本身的品质颜色以外,暗黑3还特别定义了特殊属性的品质颜色,一般的属性强使用的是蓝色,但某些特殊的,或是特别强力的属性,就用上了橙色:


为了突出显示,原型上的颜色不一定就是游戏原色


5、润色美化


到这里,需要联合美术大大们一起通力合作,将界面进行美化。重要的是,很多额外的信息,不仅仅通过文字,更可以通过色彩、美化来传达。


大家可以看一看下图的成品就能找到很多原型界面无法表达的内容,例如预览图背景色、铜币的单位、镶嵌的宝石等等:



还有下图,“每秒伤害”下的泛光效果,表示的是此装备拥有的属性伤害:(例如金色神圣、紫色奥术、绿色毒素、红色火焰等等)



这个具体的分析有点“事后诸葛亮”。我是根据暗黑3实际的成品,反推思路,这个工作和思考流程是根据我自己实际工作而来的,可供大家参考。


用户体验设计没有止境,好东西是需要一步一步地打磨出来的。而且,优秀的界面是团队内成员通力合作制作而成的,不存在泾渭分明的“你负责的和我负责的”,没有策划对游戏的理解,没有美术的优质配色和界面表现,是不可能完成的。


建议没有看过我之前文章的同学们先移驾去看一看写给策划看的最简版UE入门。


大家也可以按照我这样的方法,“临摹”一些你觉得好的游戏界面,就算仅仅照着样子用线框图画一遍,也能收获良多,各位同行们一起努力吧。


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